viernes, 19 de agosto de 2016

CLAUSTROPHOBIA - Barcelona

1920. La venta clandestina de alcohol está provocando conflictos entre los clanes que traman sus negocios en los bajos fondos de Chicago. Esto no representaría un problema excesivo...¡sino fuera porque formamos parte de uno de ellos! Y no de uno cualquiera...¡sino del que ha sido recientemente capturado por la banda rival! ¡Escapa!...rápido... ¡y devuélvesela!

Ficha


Análisis y Opinión


Hace algunos meses probamos el sorprendente Los Prisioneros de la Mazmorra, que tanto nos gustó. Con Bootleggers, parece que el equipo de Claustrophobia-Barcelona se ha superado, creando un aventura que deja en lo más alto el mundo de los room escape como experiencias lúdicas en equipo.

Podemos definir de muchas formas Bootleggers: sorprendente, excitante, divertido, diferente...pero uno de los elementos que mejor lo caracterizan y que desde Claustrophobia llevan hasta su máxima expresión es inmersivo. El juego envuelve al jugador desde el primer instante y lo acompaña hasta el final de la aventura arrastrado por una ola de emociones que van en aumento. 

Respecto a la inmersión, se logra gracias a una decoración realista, auténtica y totalmente consecuente con la misión y guión bajo en el que desarrolla el juego: los temidos años 20 y sus guerras entre las familias de La Mafia. Realmente todas las salas de juego están muy bien ambientadas y llenas de infinidad de detalles que hará las delicias de los amantes de este género. Además, redondea la experiencia con todo un conjunto de efectos de luz y sonidos, que contribuyen a poner el broche de oro a la experiencia de juego, como si de una película se tratase.

Por su parte, los aspectos más lúdicos son los que se encargan de transmitir esas emociones, en base a introducirnos en la historia y hacernos asumir el rol de miembro de la mafia con ganas de escapar y buscar venganza por tal afrenta. Si bien la historia nos invita a asumir ese papel una y otra vez, es en la resolución de los enigmas donde acabaremos por entrar, si alguien se resistía aún, al mundo del contrabando de alcohol y las peleas entre clanes.

Todo ello, aderezado con unos enigmas sorprendes y muy divertidos donde, tal y como sucedía en Los Prisioneros de la Mazmorra, el trabajo en equipo será necesario para conseguir nuestros objetivos o bien hacerlo en el menor tiempo posible. Algunos enigmas, sin entrar en detalles de los mismos, hay que vivirlos, experimentarlos por nosotros mismos, ya que NO os dejarán indiferentes, os lo aseguro. El juego está diseñado para que el jugador entre dentro de la historia y viva una aventura inolvidable.

Nuestro grupo consiguió escapar dentro del tiempo permitido, con el pulso acelerado por los momentos finales del juego y con una increíble sensación de habernos trasladado, durante unos minutos, a los años 20 y haber vivido una increíble aventura. ¡Muy muy recomendable! ;)





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viernes, 1 de julio de 2016

[Noticias] Resultado SORTEO LA SOGA

¡¡¡Ya tenemos ganador del SORTEO!!!

Como comentamos en las bases del sorteo, tenemos un pase GRATUITO para el Escape Room LA SOGA. 

Entre todos los que cumplían las condiciones de participación, he realizado un listado con los nombres de Facebook y he asignado un número a cada participante, de la siguiente forma:

1   Raki CJ
2   Beatriz Alvarez
3   Encarni Exposito
4   Hidalga Erenas
5   Be deberes
6   Ale Camps
7   Susana Martinez
8   Gerard Jp
9   Laura Carrillo Rodriguez
10 Cristina Cayuela
11 Rakel Aroca Sanchez
12 Dragonesymarmotas Escapefans
13 Oriol Tutusaus
14 Patricia Alonso Calvo
15 Neus Nualart Dexeus
16 Judit German
17 Alberto Perez Riveiro
18 Vero Rocamora
19 Anabel Cubaró
20 Amanda Guerrero Roldan
21 Alba Fuster Fusté
22 Cristina Perez
23 Manu Perez
24 Maria Jose Blasco
25 Aransa Gonzalez
26 Carlos Mercado
27 Marta Gonzalez Bartomeu
28 Javier Olias Barja
29 Ramón Folch Flores
30 Noemi Flores Miranda
31 Borja Muro
32 Susana Costa Davia
33 Radionline Vallirana
34 Gema Ardevol Montesa
35 Jessica AH
36 Cristina Bernadí
37 Sofi Alonso
38 Sara Saruki
39 Cris Klifor
40 3nigm4tics
41 Carol Fernandez
42 Raquel Herrero Sanchez
43 Merche Garcia
44 Ferdy McFly
45 Skapados Roomers
46 Carlitos Langa
47 Esther Pausas
48 Anna Armegot
49 Arantxa Millan
50 Nuria GP
51 Rafael Exposito Millan

Como en mis anteriores sorteos, he utilizado la web www.random.org para obtener un número aleatorio entre 1 y 51, que determine de forma independiente el ganador. 

Y vamos a lo importante: el número ganador y, por tanto, el GANADOR del SORTEO es....



¡¡¡Anabel Cubaró!!!

¡¡¡Enhorabuena!!! Tanto La Soga como EscapeRoomFanatic deseamos que lo paséis en grande (y que compartáis la experiencia con nosotros!). En breve, contactaré contigo a través de Facebook para indicarte cómo gestionaremos el pase.

¡¡¡Muchas gracias!!! a todos los que habéis participado y a la buena acogida que ha tenido la iniciativa ;) 

Permaneced atentos porque, en breve, espero poder ofreceros más sorteos. Mientras tanto, seguiremos publicando nuestras habituales reviews y artículos en el blog!



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martes, 21 de junio de 2016

[Noticias] SORTEO Room Escape GRATIS!!!

¡Qué mejor forma de dar la bienvenida al Verano que con el SORTEO de un pase para La Soga! 





Por cortesía de La Soga Room Escape, podéis participar en un juego GRATUITO y disfrutar del estupendo escape ambientado en el lejano oeste que tuvimos la ocasión de probar hace muy poco (enlace a nuestra review aquí).

A continuación, expongo los datos del sorteo y los sencillos pasos para participar:

      Sala de Juego:               La Soga (http://www.la-soga.com/)
      Plazo de participación:   21/06/2016 - 30/06/2016
      Fecha del Sorteo:          01/07/2016 (Viernes 1 Julio)
      Fecha del juego:            a elegir por el grupo ganador


Completa tu participación con estos 2 sencillos pasos:

1. Hacerse fan (Me gusta) de la página de Facebook de La Soga (enlace aquí) y de la página de nuestro blog EscapeRoomFanatic (enlace aquí).






2. Dale a Me Gusta y Comparte la publicación en tu muro  de Facebook 
(enlace aqui)



Además, si quieres aumentar las posibilidades de ganar, haz que los otros integrantes de tu grupo también participen :)




Los ganadores dispondrán de una aventura de escape gratuita (equipos de 2 a 5 personas) en el día y hora que ellos elijan. Haré público el nombre de los ganadores el Viernes 1 de Julio y me pondré en contacto con ellos por medio de Facebook.



Mucha suerte a todos los participantes!!! ;)

domingo, 12 de junio de 2016

COCOLISTO Crimebook - MUNDIAL

En Crimebook, la orden de los asesinos de 'La Pluma' tienen por costumbre encriptar la información sobre su siguiente victima en un libro de enigmas al que sólo ellos tienen acceso. Formamos parte del selecto grupo de 'Decoders' con la única misión que desentrañar la información oculta en su último Crimebook y conseguir salvar la vida de 'La Marca'. ¿Os atrevéis a pasar página?

Ficha



Análisis y Opinión

El Crimebook de Cocolisto es un concepto diferente a los habituales Escape Rooms, empezando porque no es necesaria ninguna sala ('room') en concreto donde probar el reto, siendo perfectamente válida desde nuestra propia sala de estar, hasta una mesa de nuestro bar/cafetería preferido. Cualquier emplazamiento que escojamos puede convertirse en el lugar perfecto para embarcarnos en esta aventura. Estamos ante un concepto de juego original y diferente: el Book Escape. 

Todas el contenido del juego se encuentra recogido en un libro, en el que se nos explicarán las instrucciones básicas del juego, quiénes somos y cuál es nuestra misión. Leyendo las páginas del libro y avanzando en la historia por medio de la resolución de enigmas, conseguiremos acercarnos poco a poco a la última página, donde comprobaremos si nuestras deducciones fueron o no acertadas y si hemos resuelto el caso de forma satisfactoria. 

Entrando en el análisis, como es de suponer, el factor ambiental/estético del que muchas veces hemos destacado en nuestras experiencias room escape, se torna un elemento secundario para el desarrollo del juego. Así mismo, no contaremos con un tiempo predeterminado para resolver los enigmas, sino que será nuestra propia habilidad la que marcará el ritmo del juego y decidirá el éxito o el fracaso de la misión.

Si bien hay algunos puntos que difieren del concepto que tenemos asentado como 'escape room', dispone de muchos otros elementos que sí presentan rasgos comunes y que, por tanto, nos hacen pensar que esta nueva modalidad de entretenimiento deductivo gustará a todos los aficionados de las salas de escape. Por poner algunos ejemplos, tendremos una misión que completar, una meta que alcanzar y una serie de acetijos que resolver. Además, aunque es posible jugarlo en solitario, es colaborando en equipo cuando se le saca el máximo partido, compartiendo las visiones e ideas de cada jugador.

Además, este formato permite explotar otras características de las salas de escape, como la narración, el guión o la interpretación que podemos desarrollar con nuestra imaginación (tanto individual como colectiva, si conseguimos entrar dentro de la historia o, incluso, ir un paso más allá e intentar asumir los roles de los personajes que en ella participan). Cuanto más pongan de su parte los jugadores, más inmersión se conseguirá y más placentera será la experiencia. 

Así que, haceros con una libreta en la que tomar notas y disponer de las provisiones necesarias para pasar un par de horas entretenidas y diferentes con amigos o familiares, ejercitando un poco la materia gris y resolviendo enigmas bajo un objetivo común. 

¿Os había dicho que probarlo es gratis? Tan sólo tenéis que descargarlo de la propia página de cocolisto:

https://cocolisto.com/crimebook/

Nuestro grupo consiguió resolver todos los enigmas con éxito y salvar a 'La Marca' en un tiempo de 1h30min, contando tanto el tiempo destinado a la parte narrativa de las instrucciones, introducción, etc. como la resolución de enigmas propiamente dicha. Una experiencia totalmente recomendable y nos consta que, desde Cocolisto, están trabajando para que el juego tenga continuidad! ;)





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martes, 17 de mayo de 2016

Origen de las Escape Room [3/3]: Origen metafísico

Con el presente artículo, dedicado a la parte más "filosófica", finalizamos con la serie "Origen de las Escape Room" que espero haya servido para tener una visión más amplia de este maravilloso mundo.

Por claridad, recuerdo el índice de artículos que hemos desarrollado.

                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico

Hoy concluiremos con el tercero de ellos: Origen Metafísico.


¿Existe una motivación oculta tras los Room Escape?

La respuesta es SI y esa idea se desarrolla profundamente a raíz del libro Flow (Fluir) de Mihaly Csikszentmihalyi.

El libro con el que todo empezó

¿Qué tienen en común un científico buscando la cura para un extraña enfermedad, un futbolista trazando la mejor jugada del partido, una bailarina a punto de hacer el movimiento crucial del espectáculo o un cirujano en una operación a vida o muerte? 

Todos ellos se encuentran en situaciones tensas, bajo presión y que requieren de toda su atención para ser realizadas con éxito. Y es justamente en ese instante donde el tiempo parece paralizarse y donde toda esta atención se centra en la tarea, obviando el resto. 

Siguiendo con los ejemplos anteriores, el científico pasa todo el día concentrado en su estudio olvidándose incluso de comer, el futbolista deja de ver y escuchar los gritos de los hinchas y sólo es capaz de observar la trayectoria del balón, la bailarina pierde de vista los focos y el público de su alrededor y el cirujano obvia la tensión que se respira en su entorno convirtiendo al bisturí en una extensión más de su propio cuerpo. En todas estas situaciones, se consigue un estado óptimo de concentración llamado 'fluir'. El 'fluir' es el estado mental que se produce cuando una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta.

Muy interesante pero....¿qué tiene que ver todo esto con los Room Escape? Hay una segunda parte del concepto de 'fluir' y es justamente la consecuencia que se deriva de ello. Cuando un grupo o individuo alcanza el estado de fluir, enfrentándose a retos o dificultades y consiguiendo éxito en su tarea, alcanza un estado de satisfacción y efervescencia desmedida donde, según Mihaly, reside la esencia de la felicidad.



Justamente esa es la base sobre la que se basa el 'fenómeno escape room'. Plantea a los jugadores una serie de retos o dificultades, que sólo como consecuencia de su esfuerzo colectivo y concentración en la tarea, resultan exitosos, consiguiendo resolver a tiempo los enigmas planteados y escapar con éxito de la sala en la que se encuentran encerrados. 

Un grupo de jugadores se enfrentan a un enigma irresoluble... se reúnen... piensan... ponen la información disponible en común... vuelven a pensar... se concentran... la cuenta atrás desaparece de sus mentes... los sonidos y ruidos de su alrededor se desvanecen... de repente, una nueva idea se ilumina dentro de ellos... encuentran la solución... "lo hemos logrado"... éxito... experimentan una estimulante sensación de júbilo que los inspira a buscar otros retos con los que seguir alimentando su éxtasis...


El final, aunque distinto, siempre acaba igual. El científico que encuentra el remedio que buscaba a altas horas de la madrugada, el futbolista que marca el gol definitivo que da la victoria a su equipo, la bailarina que realiza a la perfección su último giro despertando la admiración de su público o el cirujano que salva la vida del paciente con ese último corte. No importa el tiempo, no importa el lugar o la acción... sólo importa la sensación de júbilo tras haberse visto sometido a una situación aparentemente insuperable y haber salido victorioso de ella.


Algunas claves del 'flow'

Es importante que los enigmas planteados por las salas de escape se diseñen con el concepto del 'flow' en mente. Un reto demasiado difícil desemboca en ansiedad y frustración, mientras que uno demasiado fácil resulta en aburrimiento. Así que encontrar el punto óptimo entre ambas es responsabilidad de los creadores de room escape's y de cuyo resultado depende, en gran medida, que sus jugadores disfruten al máximo la experiencia. 

¿Y vosotros? ¿Fluis en vuestras salas de escapes? ¿Habéis experimentado esa placentera sensación al salir de la sala antes de la cuenta atrás? :)

<-- Segunda parte


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martes, 10 de mayo de 2016

LA SOGA - Barcelona

Tras innumerables delitos cometidos y otras tantas acciones escapando de la ley, en La Soga parece que tendremos nuestro trágico final. Sólo queda 1 hora para que las campanas anuncien nuestra ejecución y estamos encerrados en el calabozo. Hemos sido malos, muy malos y posiblemente merezcamos la horca. Pero parece que alguien quiere darnos una última oportunidad...

Ficha



Análisis y Opinión


Por fin llega al mundo de los room escape un juego ambientado en un lugar y un tiempo tan notorio y sorprendente como el lejano este. Y no sólo eso, sino que además, en esta aventura no representaremos el papel de "los buenos", sino que podremos encarnar a "los malos" de la película, reconocidos malhechores en su búsqueda de escapar de la justicia...una vez más.

Sin duda, el argumento y la ambientación es uno de los puntos que más llamarán nuestra atención, nada más entrar. Como no podía ser de otra manera, nuestro camino comienza en el calabozo pero poco a poco tendremos acceso a otras zonas temáticas que nos trasladarán a lugares emblemáticos dentro de la ambientación propia del far west. Es importante destacar la naturaleza de los materiales utilizados en los decorados y los objetos con los que interactuaremos, ya que aportan un valor añadido a la hora de introducir al jugador en el papel que debe representar.

Esta argumentación mantiene su esencia con los enigmas a resolver, guardando relación con la misión que debemos llevar a cabo y con el trasfondo y acciones propias de las películas de este genero. Algún que otro puzzle original y distinto a lo que estamos acostumbrados a ver y un buen uso de la música de ambientación completan la experiencia de esta aventura.

Otro punto en el que llama la atención es el de la relación con el exterior. Sin desvelar nada de la trama del juego, se explota una vertiente hasta ahora no utilizada, que le otorga un original añadido a nuestro paso por La Soga. Además, permite mantener un sistema de pistas que no desentona con el entorno. 

Nuestro grupo, lamentablemente, no consiguió salir con vida del lejano oeste y el Sheriff local se tomó merecida venganza con nosotros. ¡Pero lo compensamos con una muy entretenida tarde de juego! 





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lunes, 25 de abril de 2016

Origen de las Escape Room [2/3]: Origen ideológico

Continuamos nuestro viaje en búsqueda del origen de los Escape Rooms, iniciada con el anterior articulo Primera parte: Origen Geográfico

                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico


Hoy hablaremos del segundo de ellos: Origen Ideológico.


¿En qué se basaron las primeras Escape Room?


Como todos ya sabréis, la esencia de un room escape reside en conseguir escapar de un recinto cerrado, dentro de un límite de tiempo determinado, por medio de la búsqueda de pistas y la resolución de enigmas que nos permitan avanzar poco a poco en el desarrollo del juego.

Siguiendo esta misma premisa, mucho antes de la aparición de cualquier room escape, ya existían libros en papel, donde la forma de avanzar a través de las páginas no era otra que resolver los enigmas que se iban planteando a medida que progresaba la lectura. No me estoy refiriendo a los famosos libros tipo "Elige tu propia Aventura" que se basaban principalmente en la toma de decisiones y algún que otro dilema moral y que alegraron muchas infancias durante los años 80-90 (y que están siendo reeditados, por cierto) sino a otra serie de libros que contaban con una serie de papeles de colores especiales para discernir códigos ocultos entre sus páginas o que debían ser leídos dotados de algunos dados, para determinar algunos eventos aleatorios de los que dependían algunos enigmas.

El papel de los libros - por extensión, la literatura - representó una pequeña semilla que acabó germinando con la llegada de las primeras computadoras y los primeros sistemas operativos que permitían al usuario programar casi cualquier cosa como, por ejemplo ... un juego de aventura.


Programando las bases de nuestros room escape

Rápidamente, la mente humana intentó combinar la literatura con la aventura, creando los juegos de aventura por ordenador, donde el usuario debía escribir literalmente la acción que su personaje debía realizar, seleccionando de entre un listado de acciones básicas (abrir, usar, cerrar, golpear,etc.) y objetos disponibles, que se iban incrementando durante el desarrollo del juego. Una sesión típica de juego podía ser tal que así:

                            >Abrir puerta
                              No sucede nada
                            >Buscar alfombra
                              Encuentras una llave
                            >Usar llave abrir puerta
                              La puerta se abre

Si la instrucción era correcta, el juego reaccionaba presentándonos una nueva pantalla con la que intentar interactuar. En caso contrario, debíamos seguir probando combinaciones más o menos lógicas para intentar dar con la solución válida. Este tipo de juegos de aventura se conocería por Aventura Conversacional.

La primera Aventura Conversacional fue Colossal Cave Adventure, en 1976, basada en las cuevas reales del Parque Nacional de Mammoth (Kentucky) y que reproducían con tanta exactitud la configuración de las cuevas que los visitantes podían recorrerlas fácilmente si habían jugado al juego.


Colossal Cave Adventure, ¡te queremos!

A medida que los computadores fueron más potentes, los juegos de aventura comenzaron a incluir gráficos estáticos, como el caso de Mystery House, en 1980, donde eramos invitados a una casa y debíamos descubrir la identidad del asesino antes de convertirnos en su próxima victima.


Mystery House fue el primer juego en añadir gráficos a las aventuras conversacionales


La evolución de estas propuestas de ocio electrónico tuvo su plenitud en la década de los años 90, con títulos tan emblemáticos como Day Of The Tentacle (y su predecesor Maniac Mansion), The Secret Of Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, entre muchos otros.


El genial Guybrush Threepwood quiere convertirse en pirata

Por último, aunque no constituyen la base sobre la que se basaron las primeras salas de escape, vale la pena destacar la aparición de numerosos juegos programados en flash, que los últimos años se han popularizado entre los navegadores web actuales, bajo el título de "escape room online".


Podéis ejercitaros para vuestro próximo escape con los "escape room online"

A modo de conclusión, vemos que la fuente de la que beben los actuales juegos de escape son los videojuegos y, más concretamente, los juegos de aventuras por ordenador que surgieron en los años 70. Asimismo, cabe destacar que su aparición vino motivada por la literatura y la aventura más que por los enigmas, y por ello es tan importante que las actuales salas de escape tengan una causa para entrar, una motivación para salir y una historia que vivir.

<-- Primera parte                                                                 Tercera parte -->


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