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viernes, 18 de noviembre de 2016

Juegos de mesa y Escape Rooms

Se acerca la Navidad y muchos de vosotros estaréis pensando en qué podemos pedirle a los Reyes Magos. Pues bien, en este pequeño artículo quiero exponer 4 propuestas de posibles candidatos a entrar en vuestra lista de deseos, relacionados en mayor o menos medida con el mundo de los Escape Room y esas habilidades de deducción que tan útiles nos son para salir airosos de las salas de escape.

Estamos hablando de.....¡¡¡JUEGOS DE MESA!!! Un tanto peculiares...pero juegos de mesa al fin y al cabo :)




1. Escape the Room: Misterio en la Mansión del Observatorio

El respetado astrónomo que habita la Mansión del Observatorio no ha dado señales de vida desde la prematura muerte de su esposa. Desde entonces, se han ido produciendo extraños sucesos alrededor de la mansión ¿Qué habrá sucedido realmente?

     Editorial: Thinkfun
     Precio: 28,50 €
     Jugadores: 3-8
     Tiempo: 90 minutos

Esta pequeña introducción nos da la bienvenida a una caja de juego repleta de contenido de cartón, distribuido en el interior de 5 misteriosos sobres sellados con la inscripción "no leas más hasta que lleguen tus invitados". A saber, los escenarios que lo componen tienen nombres tan sugerentes como "el tocador", "el archivo", "la libreria", "el telescopio" o "la puerta". Y el objetivo del juego pretende acercar la componente de deducción de los Escape Room a la mesa de juego, cuyo éxito o fracaso dependerá de la habilidad de los jugadores para encontrar las pistas adecuadas y resolver los rompecabezas que se nos presentarán en casa uno de los escenarios.

Además, dispone de una web altamente recomendable ya que permite crear invitaciones personalizadas para tus futuros jugadores o acceder a un listado de canciones recomendadas para ambientar la partida, entre otros recursos.



2. Escape Room: The Game

Has sido sentenciado a diez años de carcel por un crimen que no has cometido. Los pensamiento de libertad resurgen en tu mente, sobre todo, tras encontrar unos sobre cerrados, escondidos en el retrete...

Accidente en el labotorio. Tú y tus compañeros sabéis que el líquido que chorrea de la botella rota os matará a todos muy pronto...

El fax os sorprende con una amenaza: una bomba estallará esta noche en algún lugar de la ciudad. El fax es fácil de rastrear y os dirige hasta un abandonado apartamente donde confirmas que la amenaza es real...

Tras años de búsqueda, creeis que habés encontrado el paradero del Templo de Ozomatzin. Un seugundo despuès de entrar en él, la puerta se cierra dejandoos atrapados dentro...


     Editorial: Diset
     Precio: 49,70€
     Jugadores: en grupo (sin especificar)
     Tiempo: 60 minutos (cada una de las 4 historias)

La caja consta de 4 aventuras (Prision Break, Virus, Cuenta Atrás Nuclear y Templo Azteca) y cada una de ellas está compuesta de 3 partes que nos permitirán encontrar los códigos ocultos para poder solventar la misión con éxito.

Además de los habituales componentes de cartón, que serán la base sobre la que presentar y trabajar los enigmas, el juego se complementa con un original artilugio a modo de "Crono Decodificador", donde situar los códigos de 4 llaves que nos permitirán cumplir con los objetivos de la aventura. 



3. Sherlock Holmes: Detective Asesor

La maldición de la momia, los asesinatos del Támesis, los misterios de Londres, los cuadros robado...Misterioros casos someditos a la mente del más ilustre de los detectives: ¡Sherlock Holmes!


     Editorial: Edge
     Precio: 39,95€
     Jugadores: 1-8
     Tiempo: 1-2 horas

Dentro de la caja de "Detective asesor" encontraremos una serie de componentes que nos permitirán seguir los pasos del famosos detective en un total de 5 casos de temática propias a las de las novelas de A. Connan Doyle.

Mediante un mapa con las diferentes localizaciones de la ciudad de Londres y un conjunto de periódicos de la época, deberemos ir decidiendo nuestros viajes por la ciudad, los testigos a quién visitar y los lugares dónde rebuscar, mientras tratamos de descifrar y desentrañar las pistas ocultas entre las páginas de los respectivos periódicos. El objetivo consiste, como no podía ser de otra manera, en descubrir el misterio planteado y comparar nuestros resultados con los del propio Sherlock Holmes...elemental ;) 

Además, por si os gusta y queréis más, el juego cuenta ya con dos expansiones a la venta: Carlton House y Queen's Park, con nuevos casos que resolver y alargar la vida útil del juego.



4. T.I.M.E. Stories

El tiempo se ha vuelto maleable. Tú y tus compañeros sois agentes que viajan en el tiempo para reparar los fallos temporales que puedan poner en peligro vuestra realidad. Conseguiréis reparar los desajustes o cambiaréis la historia para siempre...

     Editorial: Asmodee
     Precio: 45 €
     Jugadores: 2-4
     Tiempo: 60-90 minutos

Quizás es la propuesta que más se aleja del concepto clásico de juego de mesa, pero presenta un planteamiento tan rompedor y original que, sin duda, vale la pena destacarlo. Pretende representar la esencia de las aventuras gráficas clásicas de ordenar que, como comentamos hace tiempo, es uno de los orígenes de nuestras queridas salas de escape.

Al abrir su caja, nos encontraremos con un tablero y sinfín de cartas y marcadores de cartón con los que desarrollaremos nuestra partida. El objetivo es tan sencillo como original: viajar en el tiempo para imbuirnos en el cuerpo de un personaje de la época e intentar, por medio de nuestras acciones, cumplir la misión que la agencia T.I.M.E nos ha encargado. Un sistema de juego muy diferente a lo habitual, cinco posibles formas de perder pero sólo una de ganarlo, por lo que deberás rejugarlo varias veces para aprovechar tu experiencias, obtener nuevas fuentes de información y dirigir con acierto tus siguientes pasos.

El juego cuenta, además, con tres expansiones con nuevas misiones que alargan más la vida del juego: The Macy Case, A Prophecy Of Dragons y Under The Mask.

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Así que ya sabéis, haced la carta a los Reyes, a ver si cae alguno de estos entre Escape Room y Escape Room :)



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miércoles, 19 de octubre de 2016

Entrevista para 'El Periodico': Abre el candado y lárgate

El pasado viernes 14 de Octubre se publicó una entrevista que concedí a "El Periodico" sobre el mundo de los Escape Room. A continuación, reproduzco el contenido del artículo, escrito por la periodista Olga Merino.

Gracias a Olga por contar conmigo y al equipo de Clautrophobia Barcelona, por cedernos temporalmente sus instalaciones ;)



Abre el candado y lárgate

El ingeniero Oliver González cataloga en su blog los 'escape room' que visita, un fenómeno de ocio en alza.


Se han puesto tan de moda que su crecimiento está siendo exponencial y aparecen como setas, como los resfriados en octubre. Si en el 2012 solo existía una sala en el barrio de Sants, llamada Parapark, hoy ya superan el centenar en Barcelona y área metropolitana. Hablamos de los 'escape rooms' o habitaciones de donde huir, en traducción pedestre.
El planteamiento es siempre el mismo: los jugadores se encierran en un recinto del que deben conseguir escapar dentro de un límite de tiempo determinado —generalmente 60 minutos— mediante la búsqueda de pistas y la resolución de enigmas con el fin de obtener las llaves o los códigos que abren el candado para acceder al siguiente cubículo. Varían la línea argumental y el decorado. Puede ser un despacho de estilo victoriano donde un notario lee el testamento a los legatarios del finado. O las catacumbas del faraón, en plan Indiana Jones. O la casa del terror. O un vagón de tren. La cuestión es salir de allí, a ser posible con más celeridad que el conde de Montecristo, y habiendo descubierto la historia que se ha cocido entre los muros.
Aunque el patrón es idéntico, la resolución engancha tanto que hasta se organizan quedadas anónimas por internet y despedidas de solteras en los 'escape rooms' (una opción más elegante que el desfile de diademas con antenas rematadas por penes de plástico). ¿Dónde reside su poder adictivo? La respuesta la tiene muy meditadaOliver González Cortés (Barcelona, 1983), ingeniero de telecomunicaciones y creador de un blog estupendo con casi 40.000 visitas (escaperoomfanatic.blogspot.com.es). Oliver explica la seducción de los juegos de escape según el concepto de 'flow' (fluir), que se parece bastante al “be water, my friend” de Bruce Lee. Un concepto desarrollado en el ensayo homónimo por el psicólogo húngaro de apellido impronunciable Mihaly Csikszentmihalyi.

FLUJO DE CONCIENCIA

A saber. El flujo de conciencia es un estadio que comparten, por ejemplo, el cirujano en una operación a vida o muerte, el delantero que chuta a puerta o la bailarina a punto de acometer la pirueta mágica del espectáculo. Sometidos a una presión brutal, los ejecutantes consiguen que las coordenadas de tiempo y espacio desaparezcan abstrayéndose de cuanto les rodea mediante un grado de concentración absoluta llamado “fluir”. ¿Y qué tiene que ver esto con los juegos de escape? Pues que cuando esa inmersión mental para enfrentarse a un reto se culmina con éxito, dice Oliver, el individuo alcanza un estado de satisfacción desmedida donde, según el científico de marras, reside la esencia de la felicidad.
Si la resolución es en grupo, el júbilo compartido se triplica. Y por ello es fundamental que el enigma a resolver motive, tenga narrativa, una historia detrás. Oliver es tan fanático de estos entretenimientos que él y su grupo de amigos —cuatro telecos y una profesora— ya han probado 50 salas diferentes, y durante sus vacaciones de verano en Escocia no solo de deleitó con el verdor de las 'highlands', sino que también quiso probar una 'escape room'.
Su blog tiene el acierto de no poner nota, sino simplemente catalogar cuantos recintos visita, desde los de estar por casa, hasta los más sofisticados, con láser, circuitos eléctricos, efectos de sonido y actores. En este sentido, una de sus favoritos en Barcelona por su sofisticación es Claustrophobia (Girona, 27), donde el usuario puede elegir entre adentrarse en una mazmorra medieval o bien en un tugurio mafioso durante la ley seca. Llevan la sala los rusosVsévolod Tumáshev y Polina Génkina, quienes comparten la peculiaridad de disfrutar con el disfrute del público.
Oliver González alberga el sueño de montar su propio 'escape room' ambientado en un mundo de ciencia ficción apocalíptica, un reto del que a buen seguro saldrá airoso si se pone a ello y le salen los euros.

martes, 17 de mayo de 2016

Origen de las Escape Room [3/3]: Origen metafísico

Con el presente artículo, dedicado a la parte más "filosófica", finalizamos con la serie "Origen de las Escape Room" que espero haya servido para tener una visión más amplia de este maravilloso mundo.

Por claridad, recuerdo el índice de artículos que hemos desarrollado.

                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico

Hoy concluiremos con el tercero de ellos: Origen Metafísico.


¿Existe una motivación oculta tras los Room Escape?

La respuesta es SI y esa idea se desarrolla profundamente a raíz del libro Flow (Fluir) de Mihaly Csikszentmihalyi.

El libro con el que todo empezó

¿Qué tienen en común un científico buscando la cura para un extraña enfermedad, un futbolista trazando la mejor jugada del partido, una bailarina a punto de hacer el movimiento crucial del espectáculo o un cirujano en una operación a vida o muerte? 

Todos ellos se encuentran en situaciones tensas, bajo presión y que requieren de toda su atención para ser realizadas con éxito. Y es justamente en ese instante donde el tiempo parece paralizarse y donde toda esta atención se centra en la tarea, obviando el resto. 

Siguiendo con los ejemplos anteriores, el científico pasa todo el día concentrado en su estudio olvidándose incluso de comer, el futbolista deja de ver y escuchar los gritos de los hinchas y sólo es capaz de observar la trayectoria del balón, la bailarina pierde de vista los focos y el público de su alrededor y el cirujano obvia la tensión que se respira en su entorno convirtiendo al bisturí en una extensión más de su propio cuerpo. En todas estas situaciones, se consigue un estado óptimo de concentración llamado 'fluir'. El 'fluir' es el estado mental que se produce cuando una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta.

Muy interesante pero....¿qué tiene que ver todo esto con los Room Escape? Hay una segunda parte del concepto de 'fluir' y es justamente la consecuencia que se deriva de ello. Cuando un grupo o individuo alcanza el estado de fluir, enfrentándose a retos o dificultades y consiguiendo éxito en su tarea, alcanza un estado de satisfacción y efervescencia desmedida donde, según Mihaly, reside la esencia de la felicidad.



Justamente esa es la base sobre la que se basa el 'fenómeno escape room'. Plantea a los jugadores una serie de retos o dificultades, que sólo como consecuencia de su esfuerzo colectivo y concentración en la tarea, resultan exitosos, consiguiendo resolver a tiempo los enigmas planteados y escapar con éxito de la sala en la que se encuentran encerrados. 

Un grupo de jugadores se enfrentan a un enigma irresoluble... se reúnen... piensan... ponen la información disponible en común... vuelven a pensar... se concentran... la cuenta atrás desaparece de sus mentes... los sonidos y ruidos de su alrededor se desvanecen... de repente, una nueva idea se ilumina dentro de ellos... encuentran la solución... "lo hemos logrado"... éxito... experimentan una estimulante sensación de júbilo que los inspira a buscar otros retos con los que seguir alimentando su éxtasis...


El final, aunque distinto, siempre acaba igual. El científico que encuentra el remedio que buscaba a altas horas de la madrugada, el futbolista que marca el gol definitivo que da la victoria a su equipo, la bailarina que realiza a la perfección su último giro despertando la admiración de su público o el cirujano que salva la vida del paciente con ese último corte. No importa el tiempo, no importa el lugar o la acción... sólo importa la sensación de júbilo tras haberse visto sometido a una situación aparentemente insuperable y haber salido victorioso de ella.


Algunas claves del 'flow'

Es importante que los enigmas planteados por las salas de escape se diseñen con el concepto del 'flow' en mente. Un reto demasiado difícil desemboca en ansiedad y frustración, mientras que uno demasiado fácil resulta en aburrimiento. Así que encontrar el punto óptimo entre ambas es responsabilidad de los creadores de room escape's y de cuyo resultado depende, en gran medida, que sus jugadores disfruten al máximo la experiencia. 

¿Y vosotros? ¿Fluis en vuestras salas de escapes? ¿Habéis experimentado esa placentera sensación al salir de la sala antes de la cuenta atrás? :)

<-- Segunda parte


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lunes, 25 de abril de 2016

Origen de las Escape Room [2/3]: Origen ideológico

Continuamos nuestro viaje en búsqueda del origen de los Escape Rooms, iniciada con el anterior articulo Primera parte: Origen Geográfico

                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico


Hoy hablaremos del segundo de ellos: Origen Ideológico.


¿En qué se basaron las primeras Escape Room?


Como todos ya sabréis, la esencia de un room escape reside en conseguir escapar de un recinto cerrado, dentro de un límite de tiempo determinado, por medio de la búsqueda de pistas y la resolución de enigmas que nos permitan avanzar poco a poco en el desarrollo del juego.

Siguiendo esta misma premisa, mucho antes de la aparición de cualquier room escape, ya existían libros en papel, donde la forma de avanzar a través de las páginas no era otra que resolver los enigmas que se iban planteando a medida que progresaba la lectura. No me estoy refiriendo a los famosos libros tipo "Elige tu propia Aventura" que se basaban principalmente en la toma de decisiones y algún que otro dilema moral y que alegraron muchas infancias durante los años 80-90 (y que están siendo reeditados, por cierto) sino a otra serie de libros que contaban con una serie de papeles de colores especiales para discernir códigos ocultos entre sus páginas o que debían ser leídos dotados de algunos dados, para determinar algunos eventos aleatorios de los que dependían algunos enigmas.

El papel de los libros - por extensión, la literatura - representó una pequeña semilla que acabó germinando con la llegada de las primeras computadoras y los primeros sistemas operativos que permitían al usuario programar casi cualquier cosa como, por ejemplo ... un juego de aventura.


Programando las bases de nuestros room escape

Rápidamente, la mente humana intentó combinar la literatura con la aventura, creando los juegos de aventura por ordenador, donde el usuario debía escribir literalmente la acción que su personaje debía realizar, seleccionando de entre un listado de acciones básicas (abrir, usar, cerrar, golpear,etc.) y objetos disponibles, que se iban incrementando durante el desarrollo del juego. Una sesión típica de juego podía ser tal que así:

                            >Abrir puerta
                              No sucede nada
                            >Buscar alfombra
                              Encuentras una llave
                            >Usar llave abrir puerta
                              La puerta se abre

Si la instrucción era correcta, el juego reaccionaba presentándonos una nueva pantalla con la que intentar interactuar. En caso contrario, debíamos seguir probando combinaciones más o menos lógicas para intentar dar con la solución válida. Este tipo de juegos de aventura se conocería por Aventura Conversacional.

La primera Aventura Conversacional fue Colossal Cave Adventure, en 1976, basada en las cuevas reales del Parque Nacional de Mammoth (Kentucky) y que reproducían con tanta exactitud la configuración de las cuevas que los visitantes podían recorrerlas fácilmente si habían jugado al juego.


Colossal Cave Adventure, ¡te queremos!

A medida que los computadores fueron más potentes, los juegos de aventura comenzaron a incluir gráficos estáticos, como el caso de Mystery House, en 1980, donde eramos invitados a una casa y debíamos descubrir la identidad del asesino antes de convertirnos en su próxima victima.


Mystery House fue el primer juego en añadir gráficos a las aventuras conversacionales


La evolución de estas propuestas de ocio electrónico tuvo su plenitud en la década de los años 90, con títulos tan emblemáticos como Day Of The Tentacle (y su predecesor Maniac Mansion), The Secret Of Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, entre muchos otros.


El genial Guybrush Threepwood quiere convertirse en pirata

Por último, aunque no constituyen la base sobre la que se basaron las primeras salas de escape, vale la pena destacar la aparición de numerosos juegos programados en flash, que los últimos años se han popularizado entre los navegadores web actuales, bajo el título de "escape room online".


Podéis ejercitaros para vuestro próximo escape con los "escape room online"

A modo de conclusión, vemos que la fuente de la que beben los actuales juegos de escape son los videojuegos y, más concretamente, los juegos de aventuras por ordenador que surgieron en los años 70. Asimismo, cabe destacar que su aparición vino motivada por la literatura y la aventura más que por los enigmas, y por ello es tan importante que las actuales salas de escape tengan una causa para entrar, una motivación para salir y una historia que vivir.

<-- Primera parte                                                                 Tercera parte -->


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lunes, 11 de abril de 2016

Origen de los Room Escape [1/3]: Origen Geográfico

Aún no hemos hablado en el blog sobre el origen del concepto Escape Room (o Room Escape, el orden de los factores no altera el producto:) ). Debido a su extensión, he dividido el artículo en 3 partes, en los que analizar el origen desde diferentes perspectivas.


                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico


Empecemos por el primero de ellos: Origen Geográfico.


¿Dónde nacieron las primeras Escape Room?

Hay muchas fuentes que citan su origen aludiendo a Budapest, a Attila Gyurkovics y al primer Parapark. Esto es cierto, pero con algunos apreciaciones poco conocidas.

La primera sala de escape, tal y como la conocemos en la actualidad, apareció en el año 2011 en la ciudad de Budapest (Hungría). Su creador, Attila Gyurkovics, intentó llenar de vida los abandonados y semi-derruidos edificios de su ciudad, a la vez que intentaba adaptar a un formato físico, las experiencias que, hasta ese momento, sólo se habían podido experimentar en los juegos de enigmas en papel o en los primeros videojuegos modernos.


Nuestro nuevo mejor amigo: Attila Gyurkovics

El éxito de Attila fue tan abrumador, que la nueva propuesta de ocio pronto se convirtió en franquicia internacional, y se extendió rápidamente por Europa, llegando a España a través de Parapark Barcelona en el año 2012. 

A partir de esa fecha, nos acercamos al presente con un crecimiento en la disponibilidad de salas de escape más que exponencial, pudiendo encontrar escapes en prácticamente todas las grandes metrópolis mundiales y en la mayoría de capitales de provincia españolas. 

Como he comentado anteriormente, esta la historia más conocida y extendida, y la que define las "normas de juego" que se adoptarán en Europa y se expandirán, posteriormente, al resto del mundo. Sin embargo, hay que decir que el concepto de escape room bebe bastante de otras propuestas de ocio que, con anterioridad, ofrecía Japón.

No sabría especificar cuándo surgieron los llamados "juegos de escape" en Japón, pero en el año 2008 ya existían varias de estas salas tanto en Tokio como en Osaka, ambas en el país del sol Naciente.







El concepto de juego era ligeramente diferente, haciendo más hincapié en la experiencia y la aventura de escape, apareciendo la resolución de enigmas y la toma de decisiones en momentos puntuales del juego en lugar de constituir la parte fundamental del mismo, como instaura Parapark. De hecho, en las salas de Japón, los jugadores iban acompañados por un miembro del equipo que, a modo de actor, lideraba al grupo de juego en su paso por las distintas salas. 

Como comenté en mi anterior artículo Turismo de Escape, en Agosto de 2010 tuve la suerte de probar la sala de escape del centro recreativo Joypolis de Tokio, ambientada en la serie de televisión Prison Break.






Lamentablemente, esta sala ya no existe :(

A modo de conclusión podemos resumir que los juegos de escape aparecieron por primera vez en Japón en 2008, pero no fue hasta 2011 en Budapest cuando este concepto de escape evolucionó hacia lo que entendemos hoy en día como room escape.

En cualquier caso, hay que agradecer a todos los que en su día contribuyeron a que muchos pudiéramos sacar a la luz el pequeño Sherlock Holmes que todos llevamos dentro ;)




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miércoles, 23 de marzo de 2016

TURISMO DE ESCAPE ¿Qué es?




Existen muchos motivos para emprender un viaje,  casi tantos como personas. Hay quien viaja promovido por el interés en conocer otras culturas - diferentes a las de su país de origen - otros se decantan por el patrimonio histórico tales como monumentos o grandes construcciones del pasado, y otros simplemente buscan nuevas experiencias que poder grabar en su memoria para ser recordadas una y otra vez.

Contextualizando las diferentes situaciones, existen elementos que tienen la capacidad de justificar o motivar por si solos un gran viaje. Por ejemplo, tenemos a La Gran Muralla China y Pekín, las cataratas de Iguazu y Brasil, las pirámides y Egipto, la Opera House y Sydney, el distrito de Akihabara y Tokio o el Monte del Destino y Mordor entre muchos otros ;)








Nuestra primera experiencia de "escape" fue hace 6 años en el centro Joypolis de Tokio (Japón) con una divertida adaptación de la conocida serie norteamericana 'Prison Break'


Meditando al respecto, ¿porque no podríamos incluir una experiencia room escape junto a otros elementos de interés de la ciudad a visitar? Bajo esa premisa, podemos o bien incluir una partida de escape room entre nuestra ruta de viaje o bien plantear un destino turístico en función de la oferta de escapes disponible.



¿Sabíais que sólo en la ciudad de Moscú hay más de 50 salas de escape's o que en Budapest - origen de las primeras salas de escape tal y como las conocemos - existen edificios enteros repletos de escape's, donde cada piso es un nuevo reto al que enfrentarte?


Así nace el concepto de TURISMO DE ESCAPE, que consiste básicamente en introducir las experiencias de escape room como justificante para conocer otros rincones de nuestro país o del resto del mundo.


Y qué mejor momento para hacer un poco de Turismo de Escape que en los próximos días festivos de Semana Santa. Si tienes la oportunidad de cambiar de aires, aprovecha y prueba otras alternativas de ocio allá donde te desplaces.

Consulta nuestro listado de escapes para ver si existe alguna sala de juego en tu próximo destino turístico.

Nosotros, por ejemplo, ¡¡¡nos vamos a Zaragoza!!!


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martes, 1 de marzo de 2016

7 Consejos para Salir con Éxito de un Escape Room

Tras haber probado bastantes Escape Room's, hemos podido comprobar algunas acciones que nos han ayudado a salir victoriosos de los salas más enrevesadas, así que desde EscapeRoomFanatic os presentamos nuestros....



No son infalibles pero es nuestra particular visión de trucos o consejos para aquellos menos experimentados o que están empezando a adentrarse en los juegos de escape.


1. Organízate

Dentro de una sala de escape, generalmente encontraremos multitud de objetos. Algunos son vitales para el desarrollo de la aventura mientras que otros representan una mera distracción o sólo contribuyen a mejorar la escenografía de los decorados. 


¡No te colapses!

Algo que nos ha ayudado mucho en nuestros juegos es separar los elementos que nos parecen importantes de los que no lo son a simple vista. Así, es recomendable establecer dos zonas claramente diferenciadas: la zona de elementos "sospechosos" y la de "no útiles", donde iremos agrupando los de cada tipo. Para ello, podéis utilizar cualquier rincón de la sala, la superficie de una mesa o cualquier otro espacio donde podáis agrupar una buena cantidad de objetos.

Además, tened en cuenta que - en la mayoría de los escapes - aquellos elementos útiles que ya han sido utilizados, dejan de serlo, por lo que deberán abandonar la zona de "sospechosos" y trasladarse a la de "no útiles".


2. Trabaja en equipo

Hace tiempo hablamos en el blog sobre el trabajo en equipo y, obviamente, uno de los grandes consejos que podemos sugerir es que lo tengáis en cuenta. Al fin y al cabo, un escape room es una actividad grupal en la que os enfrentáis a una serie de retos y pruebas lógicas, que cada miembro del equipo enfrenta de una forma diferente. 

Es algunos escapes seréis "invitados forzosamente" a trabajar en equipo, mientras que en otros, la cantidad de enigmas a resolver es tan grande que si no os repartís el trabajo, no tendréis tiempo para avanzar.


Ten siempre presente la foto de equipo

Así que el consejo es que determinéis qué se os da mejor a cada uno de los participantes y os distribuyáis las acciones más afines a las cualidades de cada uno. Algunos seréis más observadores, otros prefieren sentarse y estrujarse el cerebro pensando qué significa aquel acertijo mientras que otros son más maños a la hora de ejecutar alguna acción manual, por poner algunos ejemplos.

El establecer un encargado para gestionar posibles pistas o apuntar los datos relevantes de la aventura también os puede ahorrar unos valiosos minutos.


3. Comunícate

Relacionado con el anterior, para repartir las tareas primero es necesario haberlas comunicado. No sólo dentro de un escape room sino, en general, en cualquier disciplina en la que intervienen distintas personas con un objetivo común es vital establecer una buena comunicación entre ellas.

Durante los 60 minutos, habla y comunica todo lo que puedas. Algunas salas de juego son especialmente grandes y es difícil que todo el mundo pueda ver o encontrar todo lo relevante, así que si ves algo o encuentras algo que otros no se han percatado...¡comunícaselo! :)


Compañeros, ¡mirad lo que he encontrado!


4. Pausas: el poder de las mini reuniones

Y aquí tenemos a "la pausas" o ese gran desconocido. 

Con la presión de superar todos los retos que tenemos por delante, inmersos en un habitáculo repleto de elementos que desvían nuestra atención y con la cuenta atrás que enmarca una frenética carrera contrarreloj ¿por qué deberíamos hacer una pausa? Pues....¡porque son importantes!

Hay momentos en los que el grupo se ofusca, queda trabado en un determinado acertijo o simplemente no fluye. Es necesario hacer una pequeña mini reunión, que no es más que reunir a todos los miembros del equipo, dejar todos de realizar otras tareas, poner en común toda la información disponible y planificar las siguientes acciones a llevar a cabo. Son apenas un par de minutos pero que evitan perder muchos más minutos dando vueltas sin un objetivo claro.


Venga, sólo un par de minutitos y volvemos al trabajo...

Este punto es más importante de lo que parece ya que nos permite no sólo darnos un respiro y pensar los hechos con la mente fría, sino también nos habilita a cumplir los dos anteriores puntos: trabajo en equipo y comunicación.


5. Paso a Paso

No tiene mucho sentido que, nada más entrar, busques la pista que te abra la puerta de salida. Para llegar a ese punto, primero deberás resolver un determinado número de enigmas, tras los cuales, hallarás la pista que - ahora sí - te permitirá escapar.


Para llegar al objetivo, habrá que dar muchas vueltas

Por ello, es preferible que dejes a un lado el hecho de salir y te centres en objetivos más pequeños y más directos, analizando el juego paso a paso. Por ejemplo, si tenemos ante nosotros un candado sin llave, deberemos buscar en lugares donde pueda haber oculta una llave, descartando el resto. O si tenemos ante nosotros un cierre numérico de 4 cifras, tendremos que buscar elementos que nos puedan aportar esas 4 cifras del tipo que correspondan (número o letras).


6. Registra...como si no hubiera mañana

Además de observar todos los rincones habidos y por haber, busca, busca y, si no encuentras lo que necesitas, sigue buscando. La mente de los creadores de escape rooms puede ser muy sorprenderte y tienden a esconder las mejores pistas en los lugares menos esperados. 


¡He visto brillar algo aquí dentro!

¡Ojo! Registrar no debería ser sinónimo de desvalijar sin control...al menos en la la mayoría de ocasiones ;p


7. Disfruta y diviértete

Sin duda, el consejo más valioso de todos es que, independientemente de lo bien o lo mal que se resulte la aventura, no os olvidéis de disfrutar la experiencia y pasarlo bien. Al fin y al cabo, es una actividad de ocio y que permite compartir con amigos o familiares buenos momentos que recordar durante mucho tiempo ;)

¡A disfrutar!

¿Sabes algún truco o consejo más? ¡No dudes en compartirlo con nosotros!