lunes, 25 de abril de 2016

Origen de las Escape Room [2/3]: Origen ideológico

Continuamos nuestro viaje en búsqueda del origen de los Escape Rooms, iniciada con el anterior articulo Primera parte: Origen Geográfico

                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico


Hoy hablaremos del segundo de ellos: Origen Ideológico.


¿En qué se basaron las primeras Escape Room?


Como todos ya sabréis, la esencia de un room escape reside en conseguir escapar de un recinto cerrado, dentro de un límite de tiempo determinado, por medio de la búsqueda de pistas y la resolución de enigmas que nos permitan avanzar poco a poco en el desarrollo del juego.

Siguiendo esta misma premisa, mucho antes de la aparición de cualquier room escape, ya existían libros en papel, donde la forma de avanzar a través de las páginas no era otra que resolver los enigmas que se iban planteando a medida que progresaba la lectura. No me estoy refiriendo a los famosos libros tipo "Elige tu propia Aventura" que se basaban principalmente en la toma de decisiones y algún que otro dilema moral y que alegraron muchas infancias durante los años 80-90 (y que están siendo reeditados, por cierto) sino a otra serie de libros que contaban con una serie de papeles de colores especiales para discernir códigos ocultos entre sus páginas o que debían ser leídos dotados de algunos dados, para determinar algunos eventos aleatorios de los que dependían algunos enigmas.

El papel de los libros - por extensión, la literatura - representó una pequeña semilla que acabó germinando con la llegada de las primeras computadoras y los primeros sistemas operativos que permitían al usuario programar casi cualquier cosa como, por ejemplo ... un juego de aventura.


Programando las bases de nuestros room escape

Rápidamente, la mente humana intentó combinar la literatura con la aventura, creando los juegos de aventura por ordenador, donde el usuario debía escribir literalmente la acción que su personaje debía realizar, seleccionando de entre un listado de acciones básicas (abrir, usar, cerrar, golpear,etc.) y objetos disponibles, que se iban incrementando durante el desarrollo del juego. Una sesión típica de juego podía ser tal que así:

                            >Abrir puerta
                              No sucede nada
                            >Buscar alfombra
                              Encuentras una llave
                            >Usar llave abrir puerta
                              La puerta se abre

Si la instrucción era correcta, el juego reaccionaba presentándonos una nueva pantalla con la que intentar interactuar. En caso contrario, debíamos seguir probando combinaciones más o menos lógicas para intentar dar con la solución válida. Este tipo de juegos de aventura se conocería por Aventura Conversacional.

La primera Aventura Conversacional fue Colossal Cave Adventure, en 1976, basada en las cuevas reales del Parque Nacional de Mammoth (Kentucky) y que reproducían con tanta exactitud la configuración de las cuevas que los visitantes podían recorrerlas fácilmente si habían jugado al juego.


Colossal Cave Adventure, ¡te queremos!

A medida que los computadores fueron más potentes, los juegos de aventura comenzaron a incluir gráficos estáticos, como el caso de Mystery House, en 1980, donde eramos invitados a una casa y debíamos descubrir la identidad del asesino antes de convertirnos en su próxima victima.


Mystery House fue el primer juego en añadir gráficos a las aventuras conversacionales


La evolución de estas propuestas de ocio electrónico tuvo su plenitud en la década de los años 90, con títulos tan emblemáticos como Day Of The Tentacle (y su predecesor Maniac Mansion), The Secret Of Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, entre muchos otros.


El genial Guybrush Threepwood quiere convertirse en pirata

Por último, aunque no constituyen la base sobre la que se basaron las primeras salas de escape, vale la pena destacar la aparición de numerosos juegos programados en flash, que los últimos años se han popularizado entre los navegadores web actuales, bajo el título de "escape room online".


Podéis ejercitaros para vuestro próximo escape con los "escape room online"

A modo de conclusión, vemos que la fuente de la que beben los actuales juegos de escape son los videojuegos y, más concretamente, los juegos de aventuras por ordenador que surgieron en los años 70. Asimismo, cabe destacar que su aparición vino motivada por la literatura y la aventura más que por los enigmas, y por ello es tan importante que las actuales salas de escape tengan una causa para entrar, una motivación para salir y una historia que vivir.

<-- Primera parte                                                                 Tercera parte -->


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lunes, 11 de abril de 2016

Origen de los Room Escape [1/3]: Origen Geográfico

Aún no hemos hablado en el blog sobre el origen del concepto Escape Room (o Room Escape, el orden de los factores no altera el producto:) ). Debido a su extensión, he dividido el artículo en 3 partes, en los que analizar el origen desde diferentes perspectivas.


                        Primera parte:    Origen Geográfico
                        Segunda parte:   Origen Ideológico
                        Tercera parte:     Origen Metafísico


Empecemos por el primero de ellos: Origen Geográfico.


¿Dónde nacieron las primeras Escape Room?

Hay muchas fuentes que citan su origen aludiendo a Budapest, a Attila Gyurkovics y al primer Parapark. Esto es cierto, pero con algunos apreciaciones poco conocidas.

La primera sala de escape, tal y como la conocemos en la actualidad, apareció en el año 2011 en la ciudad de Budapest (Hungría). Su creador, Attila Gyurkovics, intentó llenar de vida los abandonados y semi-derruidos edificios de su ciudad, a la vez que intentaba adaptar a un formato físico, las experiencias que, hasta ese momento, sólo se habían podido experimentar en los juegos de enigmas en papel o en los primeros videojuegos modernos.


Nuestro nuevo mejor amigo: Attila Gyurkovics

El éxito de Attila fue tan abrumador, que la nueva propuesta de ocio pronto se convirtió en franquicia internacional, y se extendió rápidamente por Europa, llegando a España a través de Parapark Barcelona en el año 2012

A partir de esa fecha, nos acercamos al presente con un crecimiento en la disponibilidad de salas de escape más que exponencial, pudiendo encontrar escapes en prácticamente todas las grandes metrópolis mundiales y en la mayoría de capitales de provincia españolas. 

Como he comentado anteriormente, esta la historia más conocida y extendida, y la que define las "normas de juego" que se adoptarán en Europa y se expandirán, posteriormente, al resto del mundo. Sin embargo, hay que decir que el concepto de escape room bebe bastante de otras propuestas de ocio que, con anterioridad, ofrecía Japón.

No sabría especificar cuándo surgieron los llamados "juegos de escape" en Japón, pero en el año 2008 ya existían varias de estas salas tanto en Tokio como en Osaka, ambas en el país del sol Naciente.







El concepto de juego era ligeramente diferente, haciendo más hincapié en la experiencia y la aventura de escape, apareciendo la resolución de enigmas y la toma de decisiones en momentos puntuales del juego en lugar de constituir la parte fundamental del mismo, como instaura Parapark. De hecho, en las salas de Japón, los jugadores iban acompañados por un miembro del equipo que, a modo de actor, lideraba al grupo de juego en su paso por las distintas salas. 

Como comenté en mi anterior artículo Turismo de Escape, en Agosto de 2010 tuve la suerte de probar la sala de escape del centro recreativo Joypolis de Tokio, ambientada en la serie de televisión Prison Break.






Lamentablemente, esta sala ya no existe :(

A modo de conclusión podemos resumir que los juegos de escape aparecieron por primera vez en Japón en 2008, pero no fue hasta 2011 en Budapest cuando este concepto de escape evolucionó hacia lo que entendemos hoy en día como room escape.

En cualquier caso, hay que agradecer a todos los que en su día contribuyeron a que muchos pudiéramos sacar a la luz el pequeño Sherlock Holmes que todos llevamos dentro ;)




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lunes, 4 de abril de 2016

ESCAPATE BCN - Barcelona

En Escapate Bcn, la compañía SILOTech nos regalan nada más y nada menos que nuestro propio apartamente subterráneo - Silo - con el que poder hacer frente al incierto futuro provocado por incremento de población y la contaminación que ya está empezando a azotar al mundo industrializado. Tan sólo hay un requisito: entrar en el Silo y encontrar la llave que abre el habitáculo. Parece sencillo pero...quizás las cosas no son lo que parecen...

Ficha


Análisis y Opinión

La premisa de 'El Silo' está clara desde el principio aunque, cuando lo probéis, veréis que pronto cambiará, revelando un giro de los acontecimientos sorprendente. No voy a desvelar nada de la trama, pero es uno de los puntos fuertes de escape, ya que te atrapa desde el principio y proporciona al grupo de juego la motivación necesaria para escapar de esa ansiada localización.

Otro de los puntos en los que Escapate Bcn destaca es en el de los enigmas. El propósito de los mismos está trenzado con la historia, guardando relación y coherencia con el motivo que nos ha llevado allí y los procedimientos para su resolución resultan innovadores y originales. De hecho, cuenta con alguno de los enigmas más novedosos que hemos probado hasta la fecha.

La ambientación y decoración de la sala cumple con el cometido para el que ha sido diseñado: un espacio amplio y con estancias que iremos desbloqueando a medida que avancemos en nuestras investigaciones. Así mismo, el diseño del escape transmite la sensación de que no todo es lo que parece y que estamos rodeados de secretos y miradas allá donde nos movemos.

En relación con el tamaño de la superficie de juego, será importante distribuirse bien el trabajo y colaborar en equipo para no obviar nada importante o para analizar algunos enigmas desde diferentes puntos de vista. Algunos de los retos más originales requieren de una buena organización y de buenas dotes de observación para superarlos en tiempo.

Para finalizar, vale la pena destacar otro de los puntos que más nos gustó y es el ritmo del juego. Desde el primer instante, tendrás a tu disposición elementos que descifrar, pistas que descubrir e información que compartir. Cada nuevo descubrimiento, te abre otro abanico de situaciones con las que lidiar y toda la experiencia de juego está carente de tiempos muertos. No pararás de moverte en todo momento, especialmente en los momentos finales de la aventura, hecho que deja con muy buena sensación de haber aprovechado el tiempo disponible, sobre todo si consigues escapar airoso.


Nuestro grupo consiguió salir de 'El Silo' con algo más de 5 minutos y, aunque hace tiempo que lo probamos, en su momento fuimos los únicos en salir sin pistas. Buen trabajo y un muy recomendable escape!!!



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